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- 2020.06.24
パックマン40周年記念コンピレーション・アルバムより先行配信vol.2がリリース!
2020年秋に発売予定のパックマン生誕40周年記念コンピレーションアルバムより、先行配信第二弾がリリースされました。今回のスプリットシングルには、sasakure.UKと中塚武による楽曲が収録。sasakure.UKは、8ビットや16ビットゲーム機の奏でる音楽に多大な影響を受けて育ち、作詞・作曲をはじめ、イラストや映像制作も手がけるサウンドクリエイター。またバンド「有形ランペイジ」プロデューサーとしても活躍中。中塚武は日本人として初となるアーティスト名義でのDisneyオフィシャルアルバムをリリースするなどTVやCMなど幅広く活躍するサウンドクリエイターであり、シンガーソングライターです。ジャケットデザインはvol.1に引き続きイギリスのWARPレコードのロゴやエイフェックス・ツインなど数々のテクノアーティストのジャケット、ゲームWipeOutシリーズやGrand Theft Autoのデザインも手がけ、世界中にフォロワーを生み出したイギリスを拠点に活動するThe Designers Republic™が手がけ、マスタリングは1991年から1999年まで電気グルーヴのメンバーとして活躍し、現在ではアーティストとしてだけではなく、エンジニアとしての手腕も高い評価得ている砂原良徳が担当しました。
また、今回この2組のアーティストの楽曲がミュージックビデオとしても同時公開!
パックマンサウンドをモチーフに様々なアイディアが詰め込まれた最高にキャッチーな楽曲をぜひお楽しみください。
【先行デジタル配信】 PAC-MAN 40th ANNIVERSARY COLLABORATION vol.2
2020年6月24日配信開始
単曲配信価格 ¥255(税込)
アルバム配信価格 ¥458(税込)
※ 配信サイトにより配信価格が前後する可能性がございます。
収録曲:
sasakure.UK 「PAC-MAN NEVA PAX!!」
中塚武 「Ladies and PAC-MAN」
配信サイトリンク:https://linkco.re/gaaGQ2tq
ミュージックビデオ:
sasakure.UK 「PAC-MAN NEVA PAX!!」
中塚武 「Ladies and PAC-MAN」
詳細はこちら!
http://www.umaa.net/news/p1035.html
先行配信第二弾アーティストのスペシャル対談インタビュー!(一部紹介)
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Interview
Vol.2
sasakure.UK×中塚 武
『パックマン』から『ゼビウス』、『ドルアーガの塔』まで、
屈指のゲーム好きでもある両者の音楽&ゲーム談義!
それぞれのクリエイティビティにおいてビデオゲームが与えた影響とは?
インタビュー:遅澤 淳(U/M/A/A Inc.) /テキスト・編集:ローリング内沢
2020.6.24.Wed
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ゲーム、日本文学、寓話などの影響を受けつつ、豊かな物語性を感じるサウンドを生み出すアーティスト、sasakure.UK(ササクレ・ユーケイ)。
その個性的な楽曲のみならず、自らが手掛けるドット絵のアニメーション、アートワークなどでも大きな評価を得ており、まさに映像・アート・ゲームといったメディアと親和性が高いミュージシャンのひとりである。
かたや、中塚 武は、1997年に主宰のバンド・QYPTHONE(キップソーン)で海外デビューして以降、自身のアルバム制作をはじめ、テレビドラマへの楽曲提供、CM音楽の制作、他ミュージシャンの楽曲プロデュースやリミックスなど、マルチに活動を続けるアーティストだ。
幼少期には、ゲームミュージックをリコーダー(笛)で吹いていたほどのゲーム好きで、その好きが高じて大学卒業後にはナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)へ就職した経歴を持っている。
そんな、ビデオゲームに造詣が深い2組のアーティストによる初対談は終始、音楽愛とゲーム愛に満ちたトークに包まれた。
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ゴースト4体がフリースタイルでラップをしていくという感じ(中塚)
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− 『パックマン』40周年記念コンピレーションアルバムへのご参加、ありがとうございます。音楽性やフィールドは違えど、おふたりの楽曲を聞かせていただいて勝手ながらすごく良い相性を感じました。今回、さまざまな『パックマン』サウンドを使っていただきましたがいかがでしたか?
sasakure.UK:『パックマン』の効果音を自由に使えるというのが楽しかったです! (パワーアップしたときの)””パックマン””がゴーストを食べるときの「ギュワワ〜」っていう音がめっちゃ好きなので、たくさん使わせていただきました。
また、そもそも『パックマン』は、””女性やファミリーを意識して作られた””という背景があるので、””かわいいニュアンス””と””ソリッドなニュアンス””、そのバランスにこだわって作りました。
いろいろな人に聞いてもらえるような楽曲に仕上げています。
中塚:ゴーストにかみつく音、いいですよね。ボクも大好きです(笑)。
sasakure.UK:あの音いいですよね!(笑)
中塚:だから、ボクの曲では、いろいろと加工をしたり、カットアップしたりと、さまざまな音を散りばめてあるなか、あの””ゴーストにかみつく音””だけは、ボーンと裸のままで使ってます。
『パックマン』サウンドで、きちんと音楽になっているのってオープニングとコーヒーブレイクの曲くらいですよね。あとは、すべて効果音。
そこで、当初は、コーヒーブレイクの曲をビッグバンドでやろうかなと思ったんですよ。
でも、やっぱり、筐体に100円を入れたときに「♪テテテテ、テテテ、テテテテ、テテテ〜」って鳴るオープニング曲がボクのゲームの原体験でもあるので、このチャンスにオープニングの曲を使わないというのはないな、と思って。
そこで、オープニング曲をメインにして、ゴースト4体がフリースタイルでラップをしていくという感じで作ったんです。
sasakure.UK:おお! やはり、あのラップは””パックマン””ではなく、ゴーストのイメージだったんですね。
中塚:そうなんです。4体のゴーストって、赤は追いかける、ピンクは待ち伏せする、水色は気まぐれ、オレンジは好き勝手に行動する、というように全キャラ性格が違うんですよね。
その性格を軸に、まずラップの歌詞を作って、その歌詞をネイティブな外国人にふつうに読んでもらって、それでカットアップでラップにしていったんですよ。
sasakure.UK:いや、めちゃくちゃカッコイイいいですよね、あのラップ。初めて聞かせていただいたときに衝撃を受けました!
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大久保 博さんの『EAT’EM UP!』くらい面白い楽曲にしたい(sasakure.UK)
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− sasakure.UKさんは、さまざまなゲームの楽曲制作を手掛けられていますが、今回の制作はそれらとどのように異なりましたか?
sasakure.UK:曲作りの進め方的には、いつもとあまり変わらない感じでしたけれど、今回『パックマン』サウンドを使わせていただくにあたり、40年という、とてつもなく長く続いたコンテンツを自分なりにどうアウトプットするか、という部分に悩みました。
自分の感性で、『パックマン』サウンドをリアレンジするにあたり、「新しい音も聞かせたい」と思いつつも、「昔から(『パックマン』サウンドを)聞いてくれている人にも喜んでもらえる音にしたい」という部分でのバランス調整に時間をかけました。
じつは今回の楽曲制作にあたり、3つ、4つくらいのアイデアがあったんですね。
たとえばコーヒーブレイクのメロディを、ちょっとおしゃれな感じにするとか、シンセっぽいクラブっぽい感じにするとか。
また、フューチャーベースにするか、それとも少しクラブナイズドしたアレンジにするか、という部分でも試行錯誤しながら何パターンか作ったのですが、そのなかで、何年経ってもずっと聞いて寄り添ってもらえるものはどれかな、って考えたときに、いまの形のものが残ったんです。
中塚:なるほど! コーヒーブレイクの部分は、最初リバースを使っているのかと思ったのだけど、よくよく聞いてみると、カットアップを使ってるんだな、って。
sasakure.UK:そうなんです! 声を使ったり、サックスをサンプリングしてメロディにしたり、いろいろなことに挑戦しています。
中塚:さすが、めちゃくちゃカッコいい!
sasakure.UK:ありがとうございます! ちなみに『パックマン』サウンドのアレンジという話で言えば、レースゲーム『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』(1998年・バンダイナムコエンターテインメント)に収録されている、大久保 博さん(バンダイナムコ研究所所属のサウンドクリエイター)が作った『EAT’EM UP!』という曲が、当時、自分のなかでかなりの衝撃で、大好きな曲のひとつでもあるんです。
だから、今回のお話をいただいたときに、『EAT’EM UP!』くらい面白い楽曲にしたい、という気持ちで作らせていただきました。
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岩谷 徹を求めてナムコを受けたんです(中塚)
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− 中塚さんは、ナムコ(現在のバンダイナムコエンターテインメント)の開発企画部に在籍されていた経歴があるそうですが、今回は『パックマン』のコンピレーションアルバムの楽曲提供という形で参加`してみた心境は?
中塚:幼少期から『パックマン』をはじめとする、いわゆる””ナムコ黄金期””と呼ばれる時代の作品が大好きなんです。
小学生のときに『パックマン』を作った人のインタビューが、『BEEP』っていうゲーム雑誌に載っていて、その方が、岩谷 徹さんだということは知っていたんですよ。
それで大学生時代に、「岩谷さんってまだナムコに在籍されているのかな」と思って調べたら、当時、アーケードゲームの開発企画部の部長さんだったんです。
だったら、絶対に開発企画部を受けようと思いまして、岩谷 徹を求めてナムコを受けたんです。それくらい『パックマン』は大好きなゲームなんです。
sasakure.UK:そうなんですね。
中塚:ナムコには3年間しかいなかったんですけど、その3年でアーケードゲームの企画をふたつ手掛けました。
当時は、4月に入社後すぐに、ゲームセンターでの新入社員研修みたいのが2ヵ月ほどあって、6月から開発企画部で働くことになるんですけど、最初はひたすら企画書を書かされるんですね(笑)。
「何でもいいからアイデアをすべて企画にしろ」という、いわゆる企画研修のようなことをやるんです。
それで、1週間に20個ぐらい企画書を出して、最後に、部長さんたちが集まっているまえでプレゼンテーションをするんですよ。
そのころは、ちょうどアーケードゲームの全盛期で、『プリント倶楽部』(1995年・アトラス)が流行りだしたころ。ナムコで言えば、『レイブレーサー』(1995年)が出たあたり。
インターネット通信もまだ遅い時代ですよ。
そんな時代に、””CCDカメラでプレイヤーの顔を撮影し、それをポリゴンに貼り付けて、みんなでトラックボールをゴロゴロ転がしながらおはじきをする””というようなゲームの企画を出したら、お偉いさんたちから「技術的に本当にできるの?」って言われて。
「いや、研究部ができるって言ってました!」なんて答えたら、そのまま顔面取り込みの技術研究に取り組むことになったんです(笑)。
その成果としてリリースされたのが、戦車戦シューティングゲーム『トーキョーウォーズ』(1996年)の続編となる、対戦ガンシューティングゲームの『ガンメンウォーズ』(1998年)です。その後、レースゲームの『レースオン!』(1998年)、など、””顔面取り込みシリーズ””としてシリーズ化もされたんです。
− それらの作品の音作りも手掛けられたんですか?
中塚:音作りにはまったく関わっていないです(笑)。ただ、プライベートでQYPTHONE(キップソーン)というバンドをやっていて、そのバンド活動が忙しくなり、辞めざるを得なくなって、それでナムコ入社3年で辞めちゃったんですけど。
− そのあいだに、岩谷さんとは仕事をご一緒したりなど、接点は?
中塚:直の上司だったので、めちゃくちゃありました。岩谷さんに「飲み行こう!」って誘っていただくことも多かったです。ボクがナムコを辞めてからもずっと、何かにつけて連絡のやりとりをさせていただいています。
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インタビューの続きはこちらから。
http://www.umaa.net/pacman40th/interview02
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